A IMPORTÂNCIA DO USO DE JOGOS LÚDICOS E DA GAMIFICAÇÃO COMO APRENDIZAGEM ATIVA NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DE JOVENS E ADULTOS DO CURSO TÉCNICO EM PORTOS
Palabras clave:
jogos e gamificação, aprendizagem ativa, motivação, habilidades socioemocionais, ensino técnicoResumen
A desmotivação dos jovens no processo de ensino e aprendizagem é algo que vem preocupando professores. Por outro lado, é crescente o interesse dos estudantes pelos games, smartphones e tablets. O termo gamificação está relacionado ao uso de jogos para desenvolver engajamento, participação e comprometimento entre equipes e têm sido utilizados como ferramenta tecnológica e interativa que despertam o interesse e usam a inovação como recurso para o envolvimento. A gamificação e os jogos na educação tem a capacidade de tornar as aulas e disciplinas mais atraentes, produtivas, motivadoras e eficazes para os estudantes e professores e há alguns anos esse termo vem sendo incorporado às práticas pedagógicas. A fim de envolver emocionalmente o indivíduo, a gamificação utiliza-se de mecanismos provenientes de jogos, favorecendo assim, a criação de um ambiente propício e novos cenários ao engajamento de resultados no processo de ensino aprendizagem. Com isso, a gamificação surge no cenário educacional brasileiro como uma ferramenta capaz de combater a falta de interesse, absenteísmo e a dispersão dos alunos em sala de aula e nos remete a uma reflexão sobre o uso de novas tecnologias como estratégia e ferramenta alterativa no processo de avaliação formativa, mediadora e diagnóstica dos estudantes. Em um contexto real onde a informação digital ocorre de maneira quase de imediata, o uso desses recursos na educação é uma forma de incentivar determinados comportamentos nos alunos e garantir familiaridade com as novas tecnologias. Além disso, a ferramenta promove um processo de aprendizagem mais dinâmico, rápido e agradável.