A GAMIFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DA CULTURA EMPREENDEDORA ENTRE OS JOVENS

Autores

  • Denio Dias Arrais Centro Paula Souza
  • Luiz Carlos Arrais Centro Paula Souza

Palavras-chave:

Metodologias Ativas, Empreendedorismo, Gamificação, Jogos

Resumo

O presente artigo pretende relatar a experiência docente realizada junto aos alunos do Ensino Médio Integrado ao Curso de Administração MTec/ PI que desenvolveram a Cultura Empreendedora por intermédio de jogos analógicos ou digitais (criados pelos próprios alunos) por dois anos seguidos (2023 e 2024) em duas turmas do segundo ano. Para esta prática foram utilizadas as técnicas da Gamificação que é uma metodologia ativa de ensino a qual através de elementos dos jogos promovem e incentivam o usuário competindo/ aprendendo, para neste contexto motivar, reter a atenção do jogador e por fim ensinar entretendo. Escolas e as empresas usam a Gamificação para alcançarem seus objetivos de aprendizagem. Os alunos foram divididos em grupos e assim criarem jogos que percorram a trajetória de um Empreendedor cujo objetivo é alcançar a prosperidade empreendendo. Alunos de outras classes tiveram a oportunidade de jogar os jogos. Os objetivos de ampliar os conhecimentos de empreendedorismo nos alunos foram atingidos.

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Publicado

10-01-2025

Como Citar

Arrais, D. D., & Arrais, L. C. (2025). A GAMIFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DA CULTURA EMPREENDEDORA ENTRE OS JOVENS . Fórum e etodologias tivas, 5(1), 007–014. ecuperado de https://publicacoescesu.cps.sp.gov.br/fma/article/view/459